L’esport est défini comme étant « la pratique compétitive du jeu vidéo en multi-joueurs, dans le cadre de ligues ou compétitions en ligne ou d’évènements physiques, essentiellement entre joueurs professionnels ».
Ceux pratiqués lors d’évènements physiques nécessitent un équipement pour chaque joueur et une aire de jeu dans laquelle les joueurs évoluent, comme c’est le cas notamment pour les jeux de tir.
Ces jeux attirent un nombre important de spectateurs, sur Twitch et Youtube pour les jeux en ligne, dans les salles ou les stades pour les jeux physiques.
Compte tenu du marché croissant de l’esport, les différents acteurs dans le domaine de l’esport doivent attacher le plus grand soin à la protection de leurs droits de propriété intellectuelles, et en particulier à celle de leurs marques, dessins et modèles et droit d’auteur.
Il en va ainsi notamment pour les créateurs de jeux, les organisateurs de compétitions, les clubs d’équipes de joueurs professionnels et leurs sponsors, mais également pour les entreprises dont les produits sont généralement utilisés dans le domaine du sport réel.
Le créateur de jeux devra non seulement protéger les marques et logos permettant d’identifier le jeu, mais également les noms des personnages principaux, ainsi que ceux des objets significatifs utilisés dans le jeu, tel que les noms des véhicules ou des armes afin de se prémunir contre leur utilisation par des tiers non autorisés non seulement dans le domaine virtuel mais également dans le monde réel.
Inversement, il devra s’assurer que ses marques et dessins contenus dans le jeu ne contrefont pas des marques et des modèles de produits réels.
A titre d’exemple concernant le cas particulier de répliques d’armes utilisés dans le cadre d’un simulateur de tirs, la Cour d’Appel de Paris, pôle 5, ch. 1 dans son arrêt du 29 novembre 2023 (n° 21/22461, Cybergun, FN Herstal c/ DM Diffusion) a considéré que « des répliques d’armes en classe 28 sont similaires aux « armes à feu, munitions et projectiles, fusils d’assaut » de la marque SCAR n°213 en ce que les répliques d’armes et leurs accessoires d’une part, et les armes réelles et leurs accessoires d’autre part, ont une clientèle commune, à savoir les policiers, gendarmes, militaires et professionnels de sécurité qui utilisent les répliques d’armes à la place d’armes réelles pour des besoins d’entraînement et de simulation d’opérations, que les répliques d’armes sont des reproductions les plus fidèles possibles des armes réelles, et que les canaux de distribution sont en partie communs, les salons professionnels accueillant des fabricants d’armes réelles aux côtés de fabricants de répliques d’armes. ».
Le créateur du jeu vidéo devra également protéger les éléments du jeu à titre de dessins ou modèles ou de marques figuratives, même en cas de cumul avec un droit d’auteur, d’autant qu’ils constitueront les éléments visuels de l’univers du jeu mis à l’écran lors des compétitions d’esport.
Un dépôt de dessin et modèle pourra être effectué pour les équipements utilisés dans le jeu (raquettes, arcs, armes à feu, ballons, vélos, voitures, notamment), mais également pour les univers des jeux dans lesquels évoluent les joueurs, à condition qu’ils soient nouveaux et présentent un caractère individuel.
Toutefois, la simple transposition d’un objet réel qui a déjà fait l’objet d’une divulgation, dans le monde virtuel n’est pas protégeable si l’objet virtuel est identique ou produit la même impression globale sur l’utilisateur averti.
Ainsi, un dépôt de modèle pour l’un des bonbons utilisé dans le jeu Candy Crush ® a été annulé pour absence de caractère individuel en raison de sa ressemblance avec un bonbon du commerce (Chambre de Recours de l’EUIPO, 1948/2015-3 du 1er décembre 2016).
Les organisateurs de compétitions, clubs d’équipes de joueurs professionnels et leurs sponsors devront également protéger leurs marques pour les produits et services spécifiques au domaine de l’esport, à savoir pour les domaines de l’électronique, des jeux et du sport.
Enfin, les entreprises dont les produits sont généralement utilisés dans le domaine du sport réel peuvent avoir intérêt à concéder au créateur du jeu vidéo une licence de leurs marques et modèles portant sur les produits réels afin que ceux-ci puissent être utilisés dans le jeu afin de donner une impression de réalité.
Le contrat de licence devra notamment prévoir :
- Les conditions d’usage de la marque et/ou du modèle dans le jeux vidéo, afin qu’elle / il soit vu(e) par les joueurs et que sa représentation dans le jeu ne soit pas dénigrante ni avilissante ;
- Les circonstances et phases de jeu dans lesquelles la marque ou le modèle apparaîtra ;
- Des contrôles réguliers pour vérifier si les conditions d’usage de la marque ou du modèle sont bien respectées (notamment par l’envoi au titulaire des versions tests du jeu avant sa commercialisation).
Conclusion
Pour bien jouer, les acteurs doivent impérativement sécuriser leurs droits.
Les équipes Lavoix restent à votre disposition pour vous conseiller sur la protection de votre marque et vous accompagner pour la rédaction de contrats.